カスタムNPCはプレイヤーが自由にキャラクターを作れる機能だが、場合によっては、ストーリーのようなテキストも作ることができる。
選択肢アリのセリフテキストも作れるので、elonaの面白さが更に分かるだろう。
しかし、普通の書き方だと選択肢は表示されない。
書き方がややこしいので、うまく選択肢アリのセリフが表示されないときもある。
そこで今回は、選択肢アリのセリフが上手く表示されないときにつまづきそうな場所を説明する。
ちなみに、自分はelona omakeでカスタムNPCを作った。
fixLvが「6」ではない
選択肢アリのセリフは、fixLvが「6」ではないといけない。
fixLv.6にすると、選択肢だけではなく、敵対化、味方化、気持ちいいこと、BGMの再生なども指定できる。
理由は不明だが、「とりあえず6にする」という感じで覚えておくといいだろう。
「解説ロミアスの例」
fixLv. “6”
記述が足りない
カスタムNPCは、いろいろな記述を書かなければならない。
例
「%Elona Custom Npc」
「%txt_ucnpc_ev_b」
「%txtevstart,JP」
「%txt_ucnpc_ev_e」
「%endTxt」
「%Elona Custom Npc」はテキストの一番最初に記述するものだ。
テキストの一番最初という意味なので、選択肢のセリフのところだけではなく、テキストフォルダの一番上に記述する。
「%txt_ucnpc_ev_b」は、選択肢の一番最初に記述する。
「%txtevstart,JP」は、「%txt_ucnpc_ev_b」の次に記述するものだ。
「%txtevstart,JP」から、選択肢アリの文章が始まる。
「%txt_ucnpc_ev_e」は、セリフの一番最後に記述するものだ。
「%endTxt」は、一番最後に記述する。
自分の場合は、「%endTxt」の記述を書いていなかったせいで、選択肢アリのセリフが表示されなかった。
「ふつうのテキストとカスタムCNPCは別物」と考えていたからだ。
,JPが書いていない
「,JP」とは、「%txtevstart,JP」や「%txt○○,JP」、「%txtbye,JP」の後ろに記述されている文章だ。
これを「,ENG」にすると、英語の選択肢になるらしい。
ふつうのテキストは,JPがなくてもセリフが表示されるのだが、選択肢アリのセリフは,JPがないと選択肢が出なかった。
ふつうのテキストの例
「%txtCalm,JP」
「%txtAggro,JP」
試しに全ての,JPを消してみたのだが、,JPがないと、選択肢だけではなくセリフすら出ない。
具体的に説明すると、,JPをなくすと、そこの記述の部分は飛ばされてしまう。
解説ロミアスでは%txtevstart,JPの,JPをなくしても、選択肢は表示された。
しかし、%txtevstart,JPと%txtyes,JPの,JPをなくしたら、「…本当に聞かないつもりか?」から選択肢が始まり、「聞く」を選んでも「…本当に聞かないつもりか?」と選択肢が変わらなくなる。
「聞かない」を選んだら、「おいおい、冗談だろう?」と続くのだが、そこで「聞く」を選んだら「おいおい、冗談だろう?」というセリフから変わらなかった。
解説ロミアスしか実験していないので他のパターンはどうなるか分からないが、とにかく,JPがないと、選択肢アリのセリフがおかしくなる。
そのため、きちんと「,JP」を書いておこう。
,,,,,がおかしい
「,,,,,」は選択肢の分岐を指定するさいに使われるものだ。
「解説ロミアスの例」
%txtevstart,JP
CNPCの選択肢会話機能についての説明を聞きたいのか?{c}聞きたい%yes{ev},,,,,{c}余計な世話だ%no{ev},,,,,
「,,,,,」はカンマが5つある。
カンマが一つだけでも表示されるらしいが、一つだけだと、上手く表示されないときがある。
安定的に表示させたいなら、「,,,,,」と、カンマを5つにするといい。